El cleo tiene una Ley que es siempre la misma en todos los script ..
un script cleo tiene que ser un LOOP en su totalidad ...
que quiere decir eso? pues que igual que empieza tiene que acabar y el principio y el final de el script siempre estan conectados..
VOY A PONER UN SCRIPT COMO EJEMPLO:
//-------------MAIN---------------
thread 'MWMISSION' <-Thread es el nombre del script, este puede ser modificado en cualquier momento
:MWMISSION_19 <- Empieza el script!
wait 0
if
8AB0: not key_pressed 123 <- Primera pregunta, si el player apreta esta tecla , entonces..
jf @MWMISSION_19 <- Si es falso , se vuelve a comenzar (LOOP)
jump @MWMISSION_45 <-Si es verdadero , se continua leyendo el script...
:MWMISSION_45 <-Segunda parte del script
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR) <-Aqui se realizan mas preguntas , si el player esta definido
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) <-Y esta conduciendo , entonces..
jf @MWMISSION_45 <-Si es falso se vuelve a comenzar , sino se continua
Model.Load(#VINCENT) <- Esto ya no son preguntas son afirmaciones , tras realizarse las preguntas
Model.Load(#MAFBOSS) <-y ser confirmadas , al continuar , le decimos que es lo que tiene que hacer
Model.Load(#TEC9) <-en este caso se cargan armas , un actor y un vehiculo
Model.Load(#COPCARLA)
Model.Load(#LAPD1)
Model.Load(#DESERT_EAGLE)
if and
Model.Available(#VINCENT) <- Mas preguntas
Model.Available(#MAFBOSS)
Model.Load(#TEC9)
Model.Available(#COPCARLA) <- Mas preguntas
Model.Available(#LAPD1)
Model.Available(#DESERT_EAGLE)
jf @MWMISSION_45 <-Si la respuesta es negativa se vuelve a comenzar
(ahora tras realizarse las preguntas esenciales y ser respondidas , comienzan las acciones
04C4: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -40.0 1.0 <-accion
04C4: store_coords_to 8@ 9@ 10@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 3.0 3.0 3.0 <-accion
1@ = Car.Create(#VINCENT, 5@, 6@, 7@)
4@ = Actor.Create(CivMale, #MAFBOSS, 8@, 9@, 10@) <-accion
036A: put_actor 4@ in_car 1@
01B2: give_actor 4@ weapon 372 ammo 9999 // Load the weapon model before using this <-accion
Car.SetDriverBehaviour(1@, KillThePlayer)
Car.SetMaxSpeed(1@, 50.0)
00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 2
Car.SetImmunities(1@, 0, 1, 1, 1, 1)
wait 1500
03E5: show_text_box 'MIS_1'
9@ = Car.Create(#COPCARLA, 5@, 6@, 7@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ driverseat <-accion
01C8: 11@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 0 <-accion
01C8: 12@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 1
01C8: 13@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 2
01B2: give_actor 11@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 12@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 13@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
Car.SetDriverBehaviour(9@, KillThePlayer)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2
jf @MWMISSION_45 <- Si es falso , se vuelve a comenzar
Car.SetImmunities(9@, 0, 1, 1, 1, 1) <-accion
Car.SetMaxSpeed(9@, 50.0) <-accion
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 4 <-accion
Player.SetMinWantedLevel($PLAYER_CHAR, 4) <-accion
jump @MWMISSION_478 <-Salto de confirmacion ,
:MWMISSION_478
wait 0
if
Actor.Dead(4@) <-otra pregunta
jf @MWMISSION_478 <- Si es falso , se vuelve atras..
jump @MWMISSION_505 <- Si es verdadero se salta al siguiente script
:MWMISSION_505
wait 0
08CB: explode_car 1@ shake 1 effect 1 sound 1 <-accion
wait 0
Car.Destroy(1@) <-accion
Model.Destroy(4@) <-accion
Model.Destroy(10@) <-accion
Model.Destroy(11@) <-accion
Model.Destroy(12@) <-accion
Model.Destroy(13@) <-accion
03E5: show_text_box 'WIN_1' <-accion
wait 2500
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000
08CB: explode_car 9@ shake 1 effect 1 sound 1
03E5: show_text_box 'WIN_2'
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 6
Car.Destroy(9@)
jf @MWMISSION_505 <- Si es falso se salta atras ..
jump @MWMISSION_19 <- Si es verdadero se salta al comenzamiento del todo (y con esto esta echo perfectamente el Loop)
Pequeños trucos y demas (ire añadiendo cosas al post!)
1 Como obtener las coordenadas para poder hacer cleos (dar coordenadas de lugares del juego)
para obtener las coordenadas exactas en un script cleo , podemos hacer lo siguiente:
Abrir el script que estamos modificando , y acto seguido abrir el GTA , con el Cj , te dirijes al punto exacto donde quieres sacar la coordenada , te paras ahi,
y abres el script , y apretando CONTROL+Shift(izquierda)+C
se pegaran las coordenadas exactas en el script...
2 como obtener ayuda ? como se pueden saber las distintas acciones que podemos hacer con cleo??
En herramientas , herramientas IDE / hay un buscador de opcodes..
ahi podemos encontrar todos los tipos de acciones o preguntas que se pueden poner en un script...
3 Como puedo hacer mi propio Main.scm==??
Aqui tengo un tutorial muy completo! : http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:RypIW9Wt5LAJ:www.gtarevolution.net/public/index.php%3Ftopic%3D24717.0+codigo+creador+sanny+builder&hl=es&gl=es&strip=0
4 Como puedo convertirme en un Genio del cleo?
Aprendete este tutorial si puedes ! http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=403594 (lo siento en español no esta )
5 Donde se puede ver TODOS los opcodes?
Aqui esta la lista completa de opcodes para GTA III , Vice city y San Andreas
http://www.gtamodding.com/index.php?title=List_of_opcodes
6 Como puedo saber las particulas ? Quales son cual?
http://gtag.gtagaming.com/forums/index.php?showtopic=234 <-Aqui estan todas..
7 Como puedo saber cuantos KEY hay , y cual es el valor en el teclado?
http://www.indigorose.com/webhelp/ams50/Program_Reference/Misc/Virtual_Key_Codes.htm aqui esta la lista completa..
Mas cositas ire añadiendo al post!
Podeis hacer preguntas y dudas sobre cleo aqui mismo!!!
un script cleo tiene que ser un LOOP en su totalidad ...
que quiere decir eso? pues que igual que empieza tiene que acabar y el principio y el final de el script siempre estan conectados..
VOY A PONER UN SCRIPT COMO EJEMPLO:
//-------------MAIN---------------
thread 'MWMISSION' <-Thread es el nombre del script, este puede ser modificado en cualquier momento
:MWMISSION_19 <- Empieza el script!
wait 0
if
8AB0: not key_pressed 123 <- Primera pregunta, si el player apreta esta tecla , entonces..
jf @MWMISSION_19 <- Si es falso , se vuelve a comenzar (LOOP)
jump @MWMISSION_45 <-Si es verdadero , se continua leyendo el script...
:MWMISSION_45 <-Segunda parte del script
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR) <-Aqui se realizan mas preguntas , si el player esta definido
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) <-Y esta conduciendo , entonces..
jf @MWMISSION_45 <-Si es falso se vuelve a comenzar , sino se continua
Model.Load(#VINCENT) <- Esto ya no son preguntas son afirmaciones , tras realizarse las preguntas
Model.Load(#MAFBOSS) <-y ser confirmadas , al continuar , le decimos que es lo que tiene que hacer
Model.Load(#TEC9) <-en este caso se cargan armas , un actor y un vehiculo
Model.Load(#COPCARLA)
Model.Load(#LAPD1)
Model.Load(#DESERT_EAGLE)
if and
Model.Available(#VINCENT) <- Mas preguntas
Model.Available(#MAFBOSS)
Model.Load(#TEC9)
Model.Available(#COPCARLA) <- Mas preguntas
Model.Available(#LAPD1)
Model.Available(#DESERT_EAGLE)
jf @MWMISSION_45 <-Si la respuesta es negativa se vuelve a comenzar
(ahora tras realizarse las preguntas esenciales y ser respondidas , comienzan las acciones
04C4: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -40.0 1.0 <-accion
04C4: store_coords_to 8@ 9@ 10@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 3.0 3.0 3.0 <-accion
1@ = Car.Create(#VINCENT, 5@, 6@, 7@)
4@ = Actor.Create(CivMale, #MAFBOSS, 8@, 9@, 10@) <-accion
036A: put_actor 4@ in_car 1@
01B2: give_actor 4@ weapon 372 ammo 9999 // Load the weapon model before using this <-accion
Car.SetDriverBehaviour(1@, KillThePlayer)
Car.SetMaxSpeed(1@, 50.0)
00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 2
Car.SetImmunities(1@, 0, 1, 1, 1, 1)
wait 1500
03E5: show_text_box 'MIS_1'
9@ = Car.Create(#COPCARLA, 5@, 6@, 7@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ driverseat <-accion
01C8: 11@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 0 <-accion
01C8: 12@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 1
01C8: 13@ = create_actor_pedtype 23 model #LAPD1 in_car 9@ passenger_seat 2
01B2: give_actor 11@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 12@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor 13@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this
Car.SetDriverBehaviour(9@, KillThePlayer)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2
jf @MWMISSION_45 <- Si es falso , se vuelve a comenzar
Car.SetImmunities(9@, 0, 1, 1, 1, 1) <-accion
Car.SetMaxSpeed(9@, 50.0) <-accion
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 4 <-accion
Player.SetMinWantedLevel($PLAYER_CHAR, 4) <-accion
jump @MWMISSION_478 <-Salto de confirmacion ,
:MWMISSION_478
wait 0
if
Actor.Dead(4@) <-otra pregunta
jf @MWMISSION_478 <- Si es falso , se vuelve atras..
jump @MWMISSION_505 <- Si es verdadero se salta al siguiente script
:MWMISSION_505
wait 0
08CB: explode_car 1@ shake 1 effect 1 sound 1 <-accion
wait 0
Car.Destroy(1@) <-accion
Model.Destroy(4@) <-accion
Model.Destroy(10@) <-accion
Model.Destroy(11@) <-accion
Model.Destroy(12@) <-accion
Model.Destroy(13@) <-accion
03E5: show_text_box 'WIN_1' <-accion
wait 2500
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000
08CB: explode_car 9@ shake 1 effect 1 sound 1
03E5: show_text_box 'WIN_2'
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 6
Car.Destroy(9@)
jf @MWMISSION_505 <- Si es falso se salta atras ..
jump @MWMISSION_19 <- Si es verdadero se salta al comenzamiento del todo (y con esto esta echo perfectamente el Loop)
Pequeños trucos y demas (ire añadiendo cosas al post!)
1 Como obtener las coordenadas para poder hacer cleos (dar coordenadas de lugares del juego)
para obtener las coordenadas exactas en un script cleo , podemos hacer lo siguiente:
Abrir el script que estamos modificando , y acto seguido abrir el GTA , con el Cj , te dirijes al punto exacto donde quieres sacar la coordenada , te paras ahi,
y abres el script , y apretando CONTROL+Shift(izquierda)+C
se pegaran las coordenadas exactas en el script...
2 como obtener ayuda ? como se pueden saber las distintas acciones que podemos hacer con cleo??
En herramientas , herramientas IDE / hay un buscador de opcodes..
ahi podemos encontrar todos los tipos de acciones o preguntas que se pueden poner en un script...
3 Como puedo hacer mi propio Main.scm==??
Aqui tengo un tutorial muy completo! : http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:RypIW9Wt5LAJ:www.gtarevolution.net/public/index.php%3Ftopic%3D24717.0+codigo+creador+sanny+builder&hl=es&gl=es&strip=0
4 Como puedo convertirme en un Genio del cleo?
Aprendete este tutorial si puedes ! http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=403594 (lo siento en español no esta )
5 Donde se puede ver TODOS los opcodes?
Aqui esta la lista completa de opcodes para GTA III , Vice city y San Andreas
http://www.gtamodding.com/index.php?title=List_of_opcodes
6 Como puedo saber las particulas ? Quales son cual?
http://gtag.gtagaming.com/forums/index.php?showtopic=234 <-Aqui estan todas..
7 Como puedo saber cuantos KEY hay , y cual es el valor en el teclado?
http://www.indigorose.com/webhelp/ams50/Program_Reference/Misc/Virtual_Key_Codes.htm aqui esta la lista completa..
Mas cositas ire añadiendo al post!
Podeis hacer preguntas y dudas sobre cleo aqui mismo!!!